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2020年電競賽事線上春季賽盛況:Uzi解說引爆熱搜,云賽事獲官方大力支持

發(fā)布時間:2024-12-05 02:11:21 點擊量:

電競世界_電競世界廣末_電競世界停

2020年,各大電子競技賽事迎來了一場特殊的“線上春季賽”。

由于疫情不可抗力,中國賽區(qū)的《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《守望先鋒》、《王者榮耀》等大型電競賽事紛紛延期。 LEC、LCS等歐美聯(lián)賽相繼停賽,但逐漸轉(zhuǎn)向線上的電競賽事依然受到玩家密切關(guān)注。作為曾經(jīng)的職業(yè)選手,現(xiàn)在的“熱情解說”,Uzi昨晚在LPL線上春季賽中對RNG vs EDG的解說成為熱門話題,被觀眾評價為精彩又娛樂。

據(jù)統(tǒng)計,今年上半年,超過400場線下電競賽事受到疫情不同程度的影響。向線上“云活動”的過渡仍然得到了官方的大力支持。 2月26日,在上海疫情防控新聞發(fā)布會上,政府部門相關(guān)負責(zé)人表示,鼓勵舉辦各類線上電子競技賽事,以及具有一定規(guī)模和影響力的線上電子競技賽事、文創(chuàng)資金將按照線下電子競技賽事標準給予支持。

電競世界停_電競世界廣末_電競世界

當曾經(jīng)在演播室爭論的比賽解說紛紛戴上口罩后,隊員們在各自的基地訓(xùn)練室里進行云端對戰(zhàn),采訪環(huán)節(jié)也搬到了線上。 CF Esports甚至制作了一個在線虛擬工作室。競賽計劃。對于電子競技賽事來說,最初起源于線上形式。隨著日益成熟的電子競技賽事逐漸向傳統(tǒng)體育賽事靠攏,線下賽事也成為電子競技商業(yè)化和IP運營的重要場景。如今它再次上線,確實是一個無奈之舉,但也可能會給它帶來新的機遇。

按下離線“暫停鍵”,

電子競技的損失有多大?

得益于品牌贊助以及線上線下多種曝光渠道,電競賽事可以說是電競行業(yè)從小眾走向大眾舞臺的重要推動力。

從業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)和盈利模式來看,贊助、冠名、轉(zhuǎn)播權(quán)、賽事直播、門票及衍生品是電子競技賽事的收入來源。其中,根據(jù)Mob研究院發(fā)布的《2019年電競產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示:品牌贊助和門票收入占電競賽事利潤的48%。

電競賽事座無虛席、一票難求的現(xiàn)象已不再是罕見的現(xiàn)象。據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2019電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年中國核心電競愛好者將達到2.01億,成為全球核心電競愛好者數(shù)量最多的國家,非-核心電競觀眾將達到2.53億。

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線下活動按下暫停鍵,直接斷絕了門票銷售收入。雖然門票收入并不占電子競技賽事的大部分,但也在一定程度上將線下品牌贊助“拒之門外”。據(jù)荷蘭咨詢機構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2020年全球電子競技趨勢報告》顯示:2020年,全球電子競技行業(yè)收入將達到11億美元,同比增長率為15.7%。其中,74.8%的收入來自贊助和媒體版權(quán),總計8.22億美元,同比增長17.2%;而消費者在門票及周邊產(chǎn)品上的總消費將達到1.22億美元,來自游戲發(fā)行商在電子競技領(lǐng)域的投資收益為1.16億美元。

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云賽事取代了傳統(tǒng)電子競技賽事的直接影響,在“電競之都”上海得到了強烈反響。上海電子競技協(xié)會統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,近30家有影響力的電競企業(yè)一、二季度取消或推遲約500場賽事,造成直接經(jīng)濟損失超過10億元。

不可否認,電子競技賽事的“線上化經(jīng)營”始終無法彌補門票收入的不足,也影響了賽事進程、賽事推廣、品牌落地等。電競場館、電競酒店服務(wù)、電競培訓(xùn)教育、電競營銷機構(gòu)、電競衍生品等產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)環(huán)節(jié)也受到疫情影響較大。不過,基于電子競技賽事《基因》和《云競賽》的“線上養(yǎng)成”卻帶來了不錯的關(guān)注。 LPL賽事首日,Uzi的解說直播吸引了700萬觀眾。

據(jù)《體育大商業(yè)》報道,騰競體育品牌與營銷總經(jīng)理馮曉將電子競技產(chǎn)業(yè)稱為“新興數(shù)字體育聯(lián)盟”。并分享了一組英雄聯(lián)盟線上賽開賽以來的賽事數(shù)據(jù):3月9日開始的比賽,整體直播平臺單日觀看人數(shù)超過1億。與去年相比,整體數(shù)據(jù)有很大差異。顯著改善。

另一方面,從技術(shù)角度來看,線上比賽也對選手、裝備硬件、外部條件、心理素質(zhì)等提出了新的要求,甚至出現(xiàn)了類似“QG戰(zhàn)隊前面的網(wǎng)桿受傷”的事件。赫特的房子被封鎖了。” “撞車”事件突發(fā),但解決方案很快應(yīng)運而生。

多次調(diào)試傳輸網(wǎng)絡(luò),保證線上直播的穩(wěn)定性,保證選手的安全和比賽的順利進行,是大多數(shù)組織者和俱樂部的核心優(yōu)先事項。 LPL主辦方制定了《2020年LPL線上比賽規(guī)則》:選手安全消毒后進入基地比賽。為保證公平性,監(jiān)督人員將前往比賽場地進行監(jiān)督等內(nèi)容。由于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)問題,位于成都的OMG戰(zhàn)隊將隊員轉(zhuǎn)移到上海進行訓(xùn)練和比賽。

《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL聯(lián)盟派出2-3名裁判員前往各俱樂部線下基地進行評審和現(xiàn)場裁判。只有滿足各種標準的玩家才能參加比賽。比賽過程中,所有參賽選手全程保持在線語音,并聽從裁判的指揮。競賽網(wǎng)絡(luò)采用聯(lián)盟統(tǒng)一的配套網(wǎng)絡(luò)設(shè)備和標準。競賽網(wǎng)絡(luò)嚴格限制非競賽設(shè)備的連接等。

直播、云電競、

電子競技賽事的“線上活力”

從賽事角度來看,無論是賽事策劃、比賽地點、賽程安排,還是與落地城市的對接,不少城市都看到了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景,為俱樂部提供了一些主場落地政策。電子競技是與傳統(tǒng)體育的競爭。逐漸靠近。與傳統(tǒng)體育賽事相比,疫情來襲時,電競行業(yè)顯得足夠幸運。對于需要人與人之間直接立體交流的體育比賽來說,線下其實是電子競技賽事的充分條件和非必要條件。

與賽事衍生的票務(wù)、贊助或周邊產(chǎn)業(yè)相比,線下賽事衍生的價值才是重中之重。雖然對于電子競技行業(yè)來說,運營賽事是最有利、最立竿見影的運營方式,但這也對賽事運營公司的運營能力和初期投資成本提??出了很高的要求。因此,國內(nèi)電子競技賽事主辦方的陣容往往被幾大游戲廠商和領(lǐng)先的直播平臺“承包”。

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除了騰訊電競旗下的LPL、KPL、網(wǎng)易NeXT電競之外,領(lǐng)先的游戲直播平臺斗魚、虎牙也在電競行業(yè)進行了深度布局。財報顯示,2019年第四季度,斗魚直播大型電競賽事超過100場,自產(chǎn)賽事50+,自產(chǎn)電競節(jié)目和活動超過50+。至于虎牙,2019年第四季度,虎牙共轉(zhuǎn)播了117場第三方電子競技賽事。嗶哩嗶哩、快手等也在加大對電競賽事的投入。 2019年12月,B站以8億元獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽中國區(qū)三年獨家直播權(quán)。

電競賽事的版權(quán)競賽和自制內(nèi)容成為平臺爭奪的戰(zhàn)場。雖然電子競技賽事已經(jīng)成為各大體育媒體和直播平臺的方向,但賽事的重要性主要來自于圍繞電競IP打造的群體。系列化生態(tài)運營。而對于原本線上起步的電競賽事來說,隨著圍繞賽事運營的一系列產(chǎn)業(yè)日趨成熟,也在不斷完善的過程中幫助電競IP完成了“重塑”。電競紀錄片、電競綜藝、電競衍生品甚至電競粉絲文化等領(lǐng)地紛紛涌現(xiàn)。

一些游戲公司甚至開始將云電競納入其重要的長期或短期計劃中。 3月24日,國內(nèi)第三方電子競技賽事領(lǐng)跑者WCAA世界網(wǎng)絡(luò)競技館正式發(fā)布全年賽事體系及2020年戰(zhàn)略規(guī)劃,并推出“云電競”前沿理念。 -運動的” 。參賽項目有:《魔獸爭霸III:重制版》、《刀塔自走棋》、斗地主、綠德州棋牌項目。

天神娛樂副總經(jīng)理、電競業(yè)務(wù)負責(zé)人李彥飛不久前也表示,“公司將常態(tài)化WCAA棋牌賽事,利用‘云電競’連接移動端,實現(xiàn)與移動端的融合。”網(wǎng)絡(luò)游戲、直播、屏幕互動。”

憑借更加規(guī)范、專業(yè)的成熟運營體系,電子競技賽事從線上走向線下,電子競技賽事從線下走向線上,再回到線上。時代不同以往,無論是線上還是線下,挖掘電競IP始終是不變的命題。

結(jié)尾

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