電競產(chǎn)業(yè)深度解析:從內(nèi)容到用戶,英雄聯(lián)盟為例探討電競行業(yè)前景與薪資
前段時間,人民日報的一則新聞在筆者的朋友圈瘋傳。很多朋友問我:你的電競生涯真的那么有前途嗎?你覺得我能做什么?
筆者只能告訴他:如果你真想入行,就盡力而為吧。還要看對應(yīng)的職位是否有需求。關(guān)鍵是工資不會有太大波動。
“你又忽悠我了?人民日報說,拿一到三倍的工資,還能享受假期?”
我說,我從頭開始告訴你吧。
1、電子競技也有產(chǎn)業(yè)嗎?你能賺錢嗎?利潤很高嗎?
有人的地方就有江湖,有錢的地方就有工業(yè)。
電競產(chǎn)業(yè)的生態(tài)結(jié)構(gòu)相當(dāng)復(fù)雜。按照流程可以分為內(nèi)容、事件、傳播、衍生品和用戶五個實(shí)體。我們以《英雄聯(lián)盟》為例。
內(nèi)容產(chǎn)業(yè)主要指游戲研發(fā)和運(yùn)營。這里指的是Riot Games(2015年由騰訊100%控股)和騰訊游戲。他們負(fù)責(zé)游戲本身的玩法設(shè)計、版本更新以及內(nèi)容(事件)授權(quán)。他們是整個電子競技產(chǎn)業(yè)的最上游。
事件主要是指事件的執(zhí)行者和參與者。這里指的是英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL),包括所有戰(zhàn)隊、選手以及賽事本身。他們負(fù)責(zé)賽事的執(zhí)行和參與,是整個電競行業(yè)的核心。
傳播是指傳播渠道,包括各大直播平臺(如斗魚、虎牙)、媒體(如電競世界、掌盟)、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)論壇(如虎撲、NGA)等。他們可以通過以下方式獲得轉(zhuǎn)播權(quán):購買向用戶直播比賽,無論是通過媒體內(nèi)容創(chuàng)作來獲取用戶流量,還是為用戶提供在線交流平臺,是整個電競行業(yè)內(nèi)容流動的樞紐。
衍生產(chǎn)業(yè)是指由電子競技賽事衍生出來的其他產(chǎn)業(yè),包括贊助商(奔馳、肯德基)、電競經(jīng)紀(jì)公司(香蕉計劃)、電競教育(超體教育)、電競城鎮(zhèn)化(上海、西安)、周邊產(chǎn)品(人偶、隊服)等,它們的存在拓展了電競產(chǎn)業(yè)藍(lán)圖和生態(tài)結(jié)構(gòu)的多樣性,是電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長最有力的推動者。電子競技產(chǎn)業(yè)。
用戶,一般指所有玩家、觀眾、消費(fèi)者,處于整個行業(yè)的最底層,是整個電競行業(yè)的基石。
放一張圖來幫助大家理解——
如果你真的想加入這個行業(yè),當(dāng)然可以。看看你能做哪一部分?
接下來我們來說說賺錢。電競行業(yè)固然可以賺錢,但利潤并不高。
上述五個主體中,可以說除了用戶之外,大家都在賺錢。其中,直播平臺和衍生產(chǎn)業(yè)大家都比較熟悉。這里主要介紹廠商和團(tuán)隊。
l游戲廠商
負(fù)責(zé)游戲的開發(fā)和運(yùn)營。電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中的另一個重要功能是授權(quán)。無論是廠商主導(dǎo)的第一方賽事,還是其他第三方賽事,都需要獲得相應(yīng)游戲的授權(quán)才能舉辦賽事。
早期游戲廠商的主要收入方式是出售游戲拷貝光盤,即付費(fèi)購買游戲,屬于買斷型消費(fèi)。典型代表是《星際爭霸》、《魔獸爭霸III》和早期的《反恐精英》。這種收入方式具有很強(qiáng)的邊際成本遞減效應(yīng),即當(dāng)銷量達(dá)到可以覆蓋研發(fā)成本的水平時,每增加一個銷量幾乎就是純利潤。
20世紀(jì)末,網(wǎng)絡(luò)游戲開始進(jìn)入大眾視野后,大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)開始流行。游戲廠商越來越多地采用游戲時長收費(fèi)模式。用戶需要購買游戲積分并通過在線時間進(jìn)行消費(fèi)。典型代表有《傳奇》、《魔獸世界》等。
2008年后,網(wǎng)絡(luò)游戲增值服務(wù)盈利模式開始在游戲市場流行。我們所知道的騰訊旗下的游戲幾乎都屬于這種盈利模式。游戲本身可以免費(fèi)下載和參與,但很多物品需要充值才能購買。這種盈利模式降低了游戲參與門檻,廣泛利用用戶心理差異獲取巨額利潤,成為目前最主流的游戲收費(fèi)模式。
近年來,隨著國內(nèi)玩家付費(fèi)習(xí)慣的逐漸養(yǎng)成,“買斷+游戲內(nèi)購”的收費(fèi)模式也開始流行。玩家需要通過平臺購買游戲,然后依然可以充值購買游戲內(nèi)的增值服務(wù),例如《絕地求生》《守望先鋒》《CSGO國際版》等。
這些是純粹通過游戲賺錢的主要方式。其他的,比如企業(yè)合作、IP運(yùn)營、授權(quán)利潤等,稍后再討論。
l 團(tuán)隊(俱樂部)
早年知名游戲主播盧本偉曾在直播中介紹過LPL戰(zhàn)隊俱樂部的成本和收入。他在賺錢的路上寫下的數(shù)字是“無”。這其實(shí)是不準(zhǔn)確的,更何況現(xiàn)在電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)的多樣性。當(dāng)然,就連盧本偉本人也打著皇室狼蛛的名義,帶著狼蛛鍵盤和鼠標(biāo)玩S3。
目前,國內(nèi)電競俱樂部的盈利方式主要有贊助商、直播簽約、流量變現(xiàn)、周邊產(chǎn)品和賽事分成等。都是一看就明白的盈利方式。
每個人都知道贊助商。不懂的話就看看某些球隊的稱號和球員衣服上的LOGO就知道了。
直播簽約是指一些主流直播平臺會簽約職業(yè)選手整個戰(zhàn)隊的直播權(quán),這通常是明星戰(zhàn)隊的獨(dú)家專利。
流量變現(xiàn)包括自制視頻作為粉絲運(yùn)營的核心。這方面做得最好的就是RNG。 《黃花》、《高能軟泥怪》、《軟泥怪碼頭工廠》等Vlog視頻都取得了不錯的成績。效果就是在運(yùn)營粉絲的同時扮演著媒體的角色。
周邊商品相對有限。主要取決于俱樂部的球迷基礎(chǔ)。通常只有知名度高、榮譽(yù)高的俱樂部才會開始生產(chǎn)和銷售周邊商品。
主場賽區(qū)是在2017年后才出現(xiàn)的。目前,LPL的主場包括RNG和JDG的北京主場、LGD的杭州主場、WE的西安主場、LNG的重慶主場、OMG的成都主場等。主客場賽制是電競商業(yè)運(yùn)營成長的一個里程碑,也是我們下一個問題要討論的重中之重——
2、LPL為什么需要掛靠?
聯(lián)盟的最終目標(biāo)是保證聯(lián)盟能夠長期運(yùn)轉(zhuǎn)。說白了就是為了賺錢。
早期的LPL借鑒了足球比賽的升降級制度。 2013年,LPL職業(yè)聯(lián)賽成立,2014年,LPL二級職業(yè)聯(lián)賽(LSPL)成立。每個賽季結(jié)束后,LSPL第一名晉級LPL。最后兩支球隊降級至LSPL。這種升降級制度決定了聯(lián)賽的優(yōu)勝劣汰,但在資本收購和重建面前卻毫無意義。
2017年4月30日,《英雄聯(lián)盟》電競戰(zhàn)略發(fā)布會在南京召開。大會公布了“LPL聯(lián)盟”和“主客場”賽制的新電競改革方案。
計劃包括:從2017年夏季賽開始,LPL將取消二級聯(lián)賽(原稱LSPL,現(xiàn)稱LDL發(fā)展聯(lián)盟)的升降級制度,改為固定席位制,所有俱樂部都有永久席位; LPL隊伍數(shù)量將進(jìn)一步擴(kuò)大,2018年14支隊伍,2019年16支隊伍; LPL恢復(fù)主客場賽制,部分俱樂部設(shè)有主場并對陣其他位置。這些是聯(lián)盟的主要內(nèi)容。
爭議最大的就是升降級賽的取消。很多人認(rèn)為,這讓一些低級別球隊和俱樂部在聯(lián)賽墊底等死。這種觀點(diǎn)是極端的、片面的。
首先,競技水平主要取決于球員和教練,而球員和教練在轉(zhuǎn)會期間通常會流動。所謂轉(zhuǎn)會到鐵桿俱樂部的球員,說得難聽點(diǎn)就是:沒有永遠(yuǎn)好的球隊,也沒有永遠(yuǎn)強(qiáng)大的球隊。球隊只有有錢和沒錢之分。如果球隊有錢,即使保級失敗,也可以買下升班馬。如果球隊沒錢,還不如賣掉名額,讓有錢的球隊接手一切,才能取得好成績。
其次,穩(wěn)定長期發(fā)展是運(yùn)營生態(tài)的基礎(chǔ)。贊助商仍然是俱樂部的主要資金提供者,在流動且不穩(wěn)定的賽制下,俱樂部的投資價值很低,遠(yuǎn)不如固定席位下穩(wěn)定。擁有固定席位、拿下城市主場才是長遠(yuǎn)發(fā)展的條件。所謂的優(yōu)勝劣汰的心態(tài)并不能讓聯(lián)賽發(fā)展壯大。
而且,早期電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模有限,資源有限,允許舉辦的賽事數(shù)量有限,能夠容納的俱樂部數(shù)量也有限。升降級賽可以在一定程度上保證聯(lián)賽的整體水平。但現(xiàn)在條件允許,聯(lián)盟可以開辟更多席位,提高聯(lián)盟等級上限。
從影響來看,聯(lián)盟的發(fā)展強(qiáng)化了俱樂部的存在,調(diào)動了球員的存在。球員的選拔和流動更加靈活和自由,這對于真正有才華和能力的球員來說一定是個好消息,因?yàn)槟銕缀蹩隙〞幸恢е蜿犗胍恪?/p>
但對于普通玩家來說,就沒有那么舒服了。有很多優(yōu)秀的球員等著取代你,而這個位置只能由更強(qiáng)大的人來填補(bǔ)。
作為電競選手進(jìn)入這個行業(yè)當(dāng)然是可以的,但是在現(xiàn)有的人才選拔體系下,能不能生存下來就看你自己了。
3、人民日報所說的200萬人才缺口是否屬實(shí)?我可以進(jìn)入這個行業(yè)嗎?
作為《現(xiàn)場人物》系列的一部分,筆者恰好全程關(guān)注著這條新聞。
人民日報消息取材于所謂“中國產(chǎn)業(yè)網(wǎng)”的一篇文章《電子競技選手有錢有樂趣:工資是當(dāng)?shù)仄骄べY的1-3倍》。
人工智能網(wǎng)這篇文章的主要論點(diǎn)來自人力資源和社會保障部10天前的一份報告《新職業(yè)——當(dāng)前電子競技運(yùn)動員就業(yè)景氣分析報告》
既然人民日報引用了人工智能網(wǎng)的一篇文章,那么我們就來說說這篇所謂的“文章”。
可以說,人工智能網(wǎng)絡(luò)這篇文章是對社會部報告的丑陋背書。文章假裝舉了張寧隊長的例子,甚至還觸及了他的電競項(xiàng)目名稱。整篇文章描述了一個人傻錢多的富裕行業(yè),但對電子競技行業(yè)本身的描述卻充滿了錯誤。所有內(nèi)容均不超出人力資源和社會保障部報告的范圍。不知文章中多次出現(xiàn)的所謂“記者”采訪的是行業(yè)人員還是僅采訪了這篇報道?
這篇文章之所以被引用,無非是斷章取義地把人力資源和社會保障部的內(nèi)容改造成一個惡心的標(biāo)題,“平均工資的1-3倍”、“人才缺口200萬” ”,“有很多錢,也很有趣。”
去掉了“86%員工”的范圍,去掉了“預(yù)計未來五年內(nèi)”的限定詞,最后給出了“錢多又好玩”的荒唐結(jié)論,隨后被人民日報轉(zhuǎn)載。
至此,媒體人只能啞口無言,哽咽了。
退一步講,人社部公布的200萬真的準(zhǔn)確嗎?我們來看看人力資源和社會保障部的原文。
這個結(jié)論沒有數(shù)據(jù)支持,只是“不完全統(tǒng)計”。
如果沒有數(shù)據(jù)支持,我們采用同一競技體育行業(yè)的數(shù)據(jù)作為參考。
2017年,我國體育產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值約2.2萬億元,從業(yè)人員數(shù)量穩(wěn)定在440萬人。相比之下,2019年電子競技產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值剛剛過千億,產(chǎn)值僅為體育產(chǎn)業(yè)的1/22。按照這個比例,電競從業(yè)者的人口實(shí)際上應(yīng)該只有20萬到30萬人左右。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)2017年游戲行業(yè)調(diào)查報告顯示,電競行業(yè)年復(fù)合增長率達(dá)46%,電競行業(yè)人才缺口達(dá)26萬人。
騰訊電競發(fā)布的《2019中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,截至2018年底,電競生態(tài)圈內(nèi)從業(yè)人員達(dá)7.1萬人,勞動力缺口達(dá)15萬人。
無論怎么看,數(shù)據(jù)報告的結(jié)論都與200萬這個數(shù)字相差甚遠(yuǎn)。
這些只是人數(shù)上的差異。我們來看看細(xì)節(jié)。電競行業(yè)真的那么火爆嗎?
《2019中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,58.95%的受訪電競從業(yè)人員年薪在10萬以下,只有43.45%的受訪者在過去一年經(jīng)歷過加薪。
77.16%的員工是基于興趣愛好進(jìn)入該行業(yè)。
43.45%的員工所在部門近期不需要擴(kuò)招,39.17%的部門未來不需要擴(kuò)招。
47.76%的員工認(rèn)為電競行業(yè)最需要的人才是管理。
……
對比這些數(shù)據(jù),你還認(rèn)為兩百萬虛空大軍需要你的參與嗎?
結(jié)論:
電競行業(yè)有無數(shù)的辛勤勞動者,為一分錢而努力。他們大多是因?yàn)樽约旱呐d趣愛好而選擇了這個行業(yè)。能夠從事自己喜歡的行業(yè)是一件非常幸福的事情。但毫無根據(jù)的猜測和奉承無疑傷害了他們的感情。
這個世界上沒有免費(fèi)的午餐,也沒有哪個行業(yè)會傻到等著你賺錢。