電競與傳統體育的較量:Faker與孫興慜誰更火?
在競技體育中,一直存在著一連串的鄙視鏈:西甲、德甲球迷看不起英超球迷;英超球迷看不起中超球迷,足球迷看不起籃球迷,所有傳統體育迷都看不起電競迷。
最近虎撲步行街上,有人問了這樣一個問題:“Faker和孫興慜誰更受歡迎?”
法克是誰?他是韓國電子競技戰隊SKT1最受歡迎的選手。他曾帶領球隊奪得三座英雄聯盟頂級冠軍,被玩家稱為大魔王。
孫興慜是誰?他效力于英超托特納姆熱刺隊,是世界頂級前鋒之一。兩天前他剛剛在歐冠決賽中大放異彩。
這個問題立刻牽動了球迷們的心。他們認為:電子競技能否算作競技體育還不清楚。電競選手怎么能和明星相比呢?
所以他們想要回到源頭,試圖對電子競技進行毀滅性打擊,將其驅逐出競技體育的行列。他們提出了一個尖銳的問題:
但另一方面,電競迷們卻不肯認輸,開始擺出事實、理由、榜單數據:有人查出了雙方微博的粉絲數量,有人用爬蟲記錄了百度搜索量雙方:
對于這個問題,各界網友爭論了幾天幾夜。他們爭論的核心其實是:
電子競技算不算一項運動?電子競技是好事嗎?
事實上,電子競技的出現與傳統競技體育的出現本質上是一樣的。一開始都是為了娛樂。
奈·史密斯是一名體育老師。由于冬天太冷,他只能在室內上課。于是,他看到一些孩子把桃子扔進籃子里玩,于是他把籃子綁在桿子上,讓學生們往里面投籃。是時候打發無聊的室內課堂時間了。
當艾倫發明第一個雅達利游戲“Pong”時,他也有同樣的想法。他只是做了一個類似乒乓球的游戲,放在彈球館里,人們就瘋狂地玩起來。
有游戲,就會有固定的規則,有規則,就會有贏家和輸家。
現代籃球運動的發展過程中,切斷了底網,制定了完整的標準和規則,并于1936年進入柏林奧運會。
電子游戲也逐漸發展出完整的競賽體系。例如,1972年在斯坦福大學,幾位大學生用這個“太空戰爭”小組在實驗室進行競賽:
但電子競技誕生初期受眾群體太小,比賽只能靠缺乏專業性的發行商來推廣。
1990年,任天堂舉辦了一場錦標賽,參賽者玩了《馬里奧兄弟》、《公路明星》和《俄羅斯方塊》三款游戲,獲勝者將獲得250美元的獎金。
不過,當時的電子競技還不能稱為職業,因為在場的人除了工作人員之外,其余都是業余玩家,并沒有靠打游戲謀生的職業玩家。畢竟當時沒有人認為玩游戲是一種職業。一份可以讓你養活自己的職業。
只有當一項運動的參與者越來越多,并產生巨大的市場價值時,才能建立俱樂部、聯賽和職業聯賽,走上職業化的道路——即匯聚世界上最有實力的運動員群體。人們聚集在一起競爭并吸引愿意為此付費的觀眾。
然而上世紀末,一個契機刺激了電子競技的發展。
由于嚴重的經濟危機,韓國大量人員失業。當時,暴雪恰好發布了一款極其適合經濟的戰斗游戲《星際爭霸》。
因此,韓國政府開始大力發展電子競技,發現有人玩游戲、觀看游戲節目。形成了完整的產業鏈,創造了大量就業崗位。
△2005年,韓國在首爾設立龍山電子競技場
有趣的是,瑞典政府同期也鼓勵公民購買電腦上網,但由于天寒地凍,日照時間往往只有6個小時,他們只能在家玩游戲。
2000年前后,芬蘭、丹麥、瑞典等國家涌現出不少CS強隊,甚至不少俱樂部存活至今。
隨著全球越來越多的玩家熱愛電競,雖然職業聯賽在中國尚未普及,但不少大型科技公司已經從電競賽事冠名中看到了巨大的收益。
因此,很多年前,電子競技與傳統體育并沒有什么區別。唯一不同的是,一個是身體、肌肉、準確性的比拼,一個是反應能力、敏捷性、眼力的比拼。
在三星的支持下,世界電子競技大會(WCG)于2001年成功成立,吸納了《魔獸爭霸》、《雷神之錘》、《FIFA》等賽事。在高額獎金的誘惑下,一些游戲愛好者開始發現:
看來通過玩游戲賺錢確實是可行的。
當時的中國,有一個年輕人,名叫孟洋。他特別熱衷于一款名為“Quake”的游戲。為了每天在網吧打游戲,他必須騎一個小時的自行車來練習。
父親因犯罪入獄,母親收入微薄。孟洋初中就輟學了,無所事事。他只能一邊在游戲軟件公司打工,一邊做游戲培訓,以為可以靠玩游戲謀生。
2001年,孟洋參加了WCG在中國舉辦的比賽,最終獲得了《雷神之錘3》中國區冠軍。這次冠軍給他帶來了24000元的獎金。
但盡管獲得了冠軍,孟洋的電競生涯卻并沒有起色。他在各個博彩俱樂部之間跳來跳去,工資微薄,還面臨著老板頻頻解散俱樂部的風險。
孟洋的經歷其實就是當時中國電子競技的縮影:2000年代初期,中國電子競技處于一種完全混亂的野蠻生長狀態:游戲俱樂部基本都是由網吧老板和富有的游戲愛好者創辦的,每個月給球員的補貼有1000多元。 1元工資供他們吃、住、訓練、打比賽。
沒有了資本和商業的加持,這些老板發現自己根本無法收回投資,于是解散,不再玩了。俱樂部里的球員只能被踢出去,另謀出路。
2003年,電子競技也成為國家體育總局認可的第99個正式體育項目,但并沒有任何起色。即使是像孟洋、SKY李曉峰這樣的頂尖選手,其實更多的是半職業,靠打游戲。靠游戲謀生很難。只能靠WCG這樣的大型賽事的排名,賺取獎金,就像買彩票一樣。
因此,盡管李曉峰在2005年和2006年兩次獲得WCG的《魔獸爭霸3》冠軍,但在社會、父母和生活的壓力下,他無法引領中國的電子競技熱潮。
因為無論你多么熱愛游戲,你也不可能一輩子都在吃盒飯、在網吧練功、等待比賽拿獎品。更何況,還有很多熱愛游戲的年輕人,比如孟洋、SKY、馬天元,他們都幸運地獲得了冠軍。有多少個孩子?
更何況,即使你達到了這個行業的金字塔頂端,你仍然賺不到錢,也沒用。當時堅持打電子競技的一群人,基本都是靠著自己的熱情,在艱難的生活中向往美好的未來。 。
除了缺錢之外,電子競技的職業化還面臨著一個非常嚴峻的問題:比賽與傳統體育不同。即使經過幾十年的改進,籃球仍然是籃球。
△職業籃球發展至今,規則和打法都發生了很大變化,但基礎始終如一。
但如果你是《魔獸爭霸3》的玩家,幾年后這款游戲就被市場淘汰了,你就可以原地踏步了。
然而,隨著互聯網的發展,《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等5v5競技游戲已經脫離了最早的局域網鏈接,在中國流行開來,成為中國的常青樹。游戲行業。特別適合團隊合作和比賽。
2012年,國內電競市場一片死寂之際,王思聰宣布“強勢入局,整合電競”,收購了CCM戰隊,并更名為iG。
雖然此時的職業電競選手仍然賺得不多,但至少有了相對穩定的收入。很快,WE、OMG等老牌戰隊也成立了,給人一種“源頭而來”的感覺。
此外,《英雄聯盟》運營商騰訊成立了LPL聯賽,國內多支強隊混戰。有《灌籃高手》中湘北、海南、嶺南高中比賽時青春興奮的感覺。
然而,與普通職業相比,玩電子競技在主流社會仍然不被認為是一條正路,大多數人仍然不了解電子競技行業。
如果你的父母聽說你不去學校打游戲,他們可能會派你去楊永新那里打電話。
然而,隨著電子競技市場的擴大,雖然玩家收入的增長仍然緩慢,但觀眾的熱情卻很高,甚至形成了粉絲文化。 WE戰隊在IPL5賽事奪冠后,人氣達到了頂峰。幾乎每個初高中生都認識草莓、微笑、若風。
隨著這些中國二代電競選手年齡的增大、競技水平的下降,他們也紛紛退役,但直到退役,他們的黃金時代才到來。
由于各大游戲直播平臺的發展,幾乎每個退役的職業選手也可以通過直播和流量變現來賺錢。當時特別流行的一個行業就是開淘寶店,賣肉華夫餅。不管粉絲喜不喜歡,他們都會爭先恐后地去買支持。
即便是像PDD這樣語言方面比較有天賦的前iG職業選手,退役后也能通過直播賺取千萬年薪,過上富裕的生活。
這兩年,電子競技已經形成了非常龐大的產業鏈,擁有自己的流行文化和粉絲文化。職業選手擁有特別龐大的粉絲群。粉絲對職業電競選手的熱情甚至超過了國內一些足球、籃球俱樂部。
電子競技催生的直播產業也產生了自己的流行文化。即使你不是職業選手,在直播間里,通過說笑、玩游戲、甚至只是長得好看,也能獲得粉絲。
“”、“尻婷”、“你只是弟弟”等不少流行語甚至開始影響主流網絡文化。也許一年的網絡熱詞有一半是在直播間創造的。
電子競技的火爆,甚至將一度低迷的網吧行業從棺材里拉了出來。
然而,盡管電子競技產業如此發達的今天,仍然有一些人認為電子競技不能歸類為體育運動。
因為他們認為大多數運動就是運動,玩游戲對人體沒有任何好處。
但我認為,一項比賽能否被歸類為一項運動,主要不是取決于它的形式,而是取決于它的精神內核。就看本次比賽的頂尖選手是否追求更高、更快、更強。你在追求人類競爭的極限嗎?
其實電子競技就是這樣的:打游戲很簡單,但是想要參加職業電子競技,進入職業俱樂部,就得努力。
首先,職業電子競技是一個門檻極高的行業。就像籃球和籃球依賴你的身高和身體天賦一樣,電子競技也是一項需要天賦的運動,但需要的是你的手速和手腦結合的能力。大局觀甚至智商。
△開頭提到的韓國頂尖電競選手Faker的屏幕切換速度令人眼花繚亂。
普通的游戲高手需要在游戲服務器中達到排名靠前的位置,才能接觸到職業的地板,然后作為練習生,經過淘汰率極高的實戰訓練,才能成為職業戰隊的選手。不過,普通愛好的選手即使天天訓練,也絕對不可能達到職業選手的水平。
△大多數職業球隊都有這樣的訓練基地,球員的生活和一日三餐都由這里管理。
但即使你有幸成為職業選手,這個行業也是極其殘酷的。首先,每天需要堅持下去,科學訓練。每天都要練習定位和協調,學習最新的套路和技巧,形成肌肉記憶。
而且,電競行業的黃金年齡其實很短,一般在16歲到25歲之間。25歲以后,一旦反應能力下降,跟不上節奏,就會被淘汰。立即進行專業比賽。
因此,電子競技并不是單純的玩游戲,而是追求手腦終極配合的團隊競技。
更重要的是,如果你是一名職業選手,那么你在職業比賽中獲得的收入很可能不會像退休后通過直播和開網店獲得的收入那么多。
△如今的PDD,光是在直播間打游戲、賣萌,一年就能收入千萬
因此,大多數職業選手仍然在職業賽場上掙扎。其實主要還是源于對勝利的不懈追求,以及以冠軍為最終目標的引導。
在這種精神的支撐下,iG去年在《英雄聯盟》S8比賽中獲得了世界冠軍,也正是憑借著這份不懈的追求,他們在奪冠后并不驕傲,繼續耐心訓練,今年他16分鐘完成閃擊擊敗韓國老牌隊伍SKT-1的壯舉。
雖然不要求你很強,也不要求你跑得快,跳得高,但iG的精神其實是體育精神的另一種表達方式,那就是競技體育。
iG對冠軍和勝利的追求,其實和雪佛蘭創始人路易斯·雪佛蘭非常相似。當他剛開始賽車生涯時,他只是一名預備隊員,但當他第一次有機會參加正式比賽時,他創下了109公里/小時的速度紀錄。
盡管在賽車生涯中飽受傷病困擾,路易斯·雪佛蘭仍然選擇克服。在布魯克林的比賽中,他獲得了哈克尼斯金牌,甚至在161公里(100英里)的總距離中達到了177公里每小時的平均速度。司機手工打造的汽車達到了近乎飛行的完美。
路易斯雪佛蘭的競爭精神就像iG團隊一樣。一是控制小車追求速度極限,二是通過鼠標鍵盤達到世界巔峰。
1911年,路易斯·雪佛蘭和威廉·杜蘭特共同創立了雪佛蘭汽車品牌。這種對夢想的追求,一直融入到雪佛蘭的血液中,直至今日。
然而如今,秉持“競爭為王”、“永遠力爭最強”的iG車隊,也與雪佛蘭“夢想、創造未來”的品牌精神高度契合。
因此,雪佛蘭選擇與iG團隊聯手,共同見證全新一代創酷團隊專屬智能趣味無畏坦克的上市:
作為賽車手,一百多年來,雪佛蘭的創始人將這種力爭勝利的基因融入了自己的賽車血液中。
那么在雪佛蘭全新一代創酷汽車中,就繼承了這樣的價值觀和性格:
同時,雪佛蘭創酷也是一款專為年輕人設計的車型。外觀方面,其創新融合了雪佛蘭領先概念SUV FNR-CarryAll的前衛設計,在致敬經典的同時詮釋了雪佛蘭新一代SUV的設計趨勢。
而且,這輛車的動力也非常強勁。正如競爭為王的iG車隊一樣,它搭載了最大額定輸出121千瓦的智能直噴渦輪發動機,可在8.9秒內加速到100公里。
此外,這款車還搭載了全新的智能網聯系統。新一代MyLink?智能車載互聯系統支持Apple CarPlay、百度CarLife、藍牙等多種連接方式。它還配備了豐富的車載APP,涵蓋智能導航、娛樂音樂、新聞資訊等。 、實時天氣、交通生活等實用功能。
體現了與iG、中國電競一樣堅持創新的理念。
通過不懈的努力和對競技精神的追求,iG最終在2018年英雄聯盟全球總決賽中奪得冠軍,為中國電子競技行業見義勇為,也為秉承“夢想創造未來”品牌精神的雪佛蘭”,也將在未來,陪伴iG戰隊,見證他們創造更多的歷史和輝煌。