騰訊電競行業(yè)報告揭示亞洲電競業(yè)態(tài),中國位居關(guān)注度指數(shù)榜首
近日,騰訊年度電競產(chǎn)業(yè)報告隨著峰會的召開而發(fā)布。隨著亞運周期的臨近,報告還首次對亞洲主要國家的電子競技產(chǎn)業(yè)進行觀察。雖然數(shù)據(jù)維度只有幾個,但還是有一些有趣、好奇的點。例如,亞洲主要電競國家(14個)中,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展關(guān)注度指數(shù)排名前五的國家分別是:中國、日本、印度、韓國、新加坡。
其中,韓國和日本應(yīng)該分別算是電子競技和游戲產(chǎn)業(yè)的老牌國家,而中國正處于電子競技的鼎盛時期。印度和新加坡都是該領(lǐng)域的新興國家。以新加坡為例。這個國家在金融、航運等領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位,但電子競技才剛剛起步。不過近兩年,它開始頻繁與大型電競組織和賽事聯(lián)系在一起。在剛剛結(jié)束的英雄聯(lián)盟手游全球冠軍杯比賽中,中國戰(zhàn)隊NOVA在這里奪得了冠軍獎杯。接下來,新加坡還將迎來更重要的賽事:Dota 2 TI國際錦標賽。這將使新加坡成為繼中國之后第二個主辦這一重大賽事的亞洲國家。
就在四天前,1965 年成立的新加坡剛剛慶祝了 57 歲生日。根據(jù)國際貨幣基金組織(IMF)2022年全球最富有經(jīng)濟體排行榜,這個年輕的國家是當(dāng)今世界第二富有的國家,在人均GDP和購買力平價方面僅次于盧森堡。電子競技較年輕的新加坡是如何發(fā)展這個產(chǎn)業(yè)的?他們能否復(fù)制電子競技領(lǐng)域的財務(wù)成功?
電競新星,國家政策支持
老字號隊伍可以見證一個國家電子競技的發(fā)展歷史。如果說新加坡最早的職業(yè)電子競技隊,2010年成立的Team Flash應(yīng)該是其中之一。一年后,英雄聯(lián)盟首屆全球總決賽今天拉開了最輝煌的電競項目的序幕。 Team Flash也順應(yīng)了這一當(dāng)時席卷全球的潮流。他們的第一個電子競技項目是《英雄聯(lián)盟》。他們參加了知名賽事主辦方ESL主辦的新加坡線上比賽,以及2011年WCG世界電子競技大賽。
但由于當(dāng)時新加坡乃至東南亞電子競技不發(fā)達,Team Flash的生存相對困難。由于商業(yè)化程度低,俱樂部的運營僅靠比賽獎金難以為繼。 2012 年,Team Flash 將其英雄聯(lián)盟部門出售給另一家新加坡電子競技俱樂部 Singapore Sentinels。
接下來的幾年里,Team Flash 似乎就和當(dāng)?shù)氐碾姼偵鷳B(tài)一樣沉寂了。 2017年,Team Flash再次簽下陣容征戰(zhàn)當(dāng)時的東南亞英雄聯(lián)盟(GPL),但最終未能取得理想的成績,Team Flash再次解散了賽區(qū)。
2018 年,Team Flash 開始擴張。今年,Team Flash將電競項目拓展至三個,分別是《英雄聯(lián)盟》、《FIFA Online4》以及《王者榮耀》海外版、AOV,并獲得了2019年AOV世界冠軍和FIFA項目的EACC賽事冠軍。冠軍。
Team Flash 的地理范圍不再局限于新加坡。他們的新英雄聯(lián)盟分部選擇落戶越南。這個新興的獨立國家讓越南隊在一年前的世錦賽上名聲大噪。閃電隊選擇了這里。大概是因為這里是距離新加坡最近的賽區(qū),競爭力很強。 Team Flash能夠在新加坡電子競技剛剛開始蓬勃發(fā)展的時候出海越南。事實上,這個國家輻射到整個東南亞的能力可見一斑。
2019年,不斷壯大的Team Flash也得到了外部的支持。他們在種子輪融資中獲得了 150 萬美元的投資,由新加坡電子競技投資家族辦公室 Octava 領(lǐng)投。如今,Team Flash 更進一步,將海外業(yè)務(wù)拓展至柬埔寨和泰國。
同年,老牌Team Flash也迎來了與國家機構(gòu)的合作。他們與新加坡體育中心(Singapore Sports Hub)合作,啟動了在體育中心建設(shè)電子競技訓(xùn)練設(shè)施的計劃。新加坡體育城不僅擁有可容納55,000人的新加坡國家體育場,也是多項運動項目國家隊的主場。它曾主辦過2015年東南亞運動會和2019年橄欖球世界杯。
▲新加坡體育城
當(dāng)時,隨著2018年雅加達亞運會電子競技項目的成功啟動,2019年東南亞運動會也準備“試水”。新加坡體育城不僅考慮本屆東運會,還考慮舉辦2022年杭州亞運會。該協(xié)會制定了長期計劃,旨在通過這些訓(xùn)練設(shè)施提高新加坡電子競技水平,特別是國家隊的水平。
目前來看,他們的計劃似乎取得了不錯的效果。 2022年東南亞運動會上,新加坡隊在電子競技項目上共獲得4枚獎牌,其中女子英雄聯(lián)盟手游項目獲得1枚銀牌和另外3枚銅牌。 ,在所有參賽國家中排名第5。不過,排名靠前的越南、印度尼西亞等國家也說明,龐大的玩家基數(shù)帶來的激烈競爭很容易產(chǎn)生更高水平的玩家。這是新加坡所沒有的。不過,新加坡發(fā)展電子競技的時間較短,其獨特的優(yōu)勢非常重要。
具有國際總部和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢的國家
雖然與其他東南亞國家相比,其人口劣勢使得新加坡很難從龐大的玩家數(shù)量中產(chǎn)生紅利,但新加坡也有自己的優(yōu)勢。
新加坡電子競技的快速發(fā)展與其行業(yè)優(yōu)勢密不可分。一般人提到新加坡,可能首先想到的是該國在金融、教育、航運等方面的發(fā)展。不過,電子產(chǎn)業(yè)也是新加坡傳統(tǒng)支柱產(chǎn)業(yè)之一。據(jù)中國商務(wù)部發(fā)布的《新加坡2021年主要產(chǎn)業(yè)》顯示,2019年新加坡電子產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達1352.3億新元(約合997億美元),占制造業(yè)總產(chǎn)值的41.88% 。主要產(chǎn)品包括半導(dǎo)體、數(shù)據(jù)存儲設(shè)備、計算機設(shè)備等,此外還有電信服務(wù)。
電子產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也催生了電子競技品牌。電子競技外設(shè)巨頭Razer于1997年由新加坡人陳民亮在美國創(chuàng)立。隨著新加坡電子競技的發(fā)展,雷蛇成立于201年,9年來在新加坡投資了1000萬新元(約合737萬美元)。這些資金已用于多方面,包括支持新加坡當(dāng)?shù)仃犖楹碗娮痈偧冀M織,以及幫助新加坡選擇第31屆東南亞運動會的電子競技項目。國家隊。
▲Razer 新加坡總部
此外,雷蛇還擴大了新加坡辦事處,成為整個東南亞地區(qū)的總部。員工人數(shù)從大約500人增加到1000多人,為新加坡創(chuàng)造了許多就業(yè)機會。
如果放大到整個商業(yè)層面,2020年,大約有1/3的世界500強企業(yè)將亞洲總部設(shè)在新加坡,而國際企業(yè)更是數(shù)不勝數(shù),能吸引如此之多的企業(yè)。優(yōu)質(zhì)的營商環(huán)境是新加坡的另一大優(yōu)勢。新加坡作為自由貿(mào)易區(qū),有很多對跨國公司落戶非常有利的政策。
例如,2020年,在新加坡投資的企業(yè)將繳納17%的所得稅,在整個亞洲相對較低。中國的企業(yè)所得稅稅率為25%。新加坡沒有外匯管制,許多國際銀行在新加坡設(shè)有業(yè)務(wù)。從財務(wù)角度來看,它們可以為在新加坡投資的企業(yè)提供良好的保護。
新加坡還專門為設(shè)立地區(qū)和國際總部的企業(yè)提供激勵政策。對地區(qū)總部的海外業(yè)務(wù)增量收入實行3+2年15%的優(yōu)惠稅率,國際總部的優(yōu)惠稅率則更高。只要申請公司超過地區(qū)總部獎勵的最低要求,就可以申請降低稅率。一般將稅率降低至10%或更低,期限為5至20年。
如今,許多大型電子競技組織已經(jīng)是法人實體。如果他們設(shè)立在新加坡,滿足以上兩項獎勵要求并不困難。這也促使包括全球電子競技聯(lián)合會(GEF)、東南亞老牌游戲運營商Garena、阿里巴巴在內(nèi)的眾多電競組織競相在新加坡設(shè)立地區(qū)總部。到2021年,新加坡將約有220個電子競技組織。
也有不少中國電子競技組織已經(jīng)啟動或準備出海到新加坡。新加坡比較知名的俱樂部有林俊杰創(chuàng)立的SMG俱樂部。這支隊伍在中國的主要電競項目是PUBG,但是已經(jīng)解散了。
▲NOVA獲得第一屆Icons冠軍
2020年,SMG在新加坡設(shè)立Valorant分公司。與隔壁的馬來西亞一起,SMG 在東南亞設(shè)有 MLBB 和 Dota 2 分支機構(gòu)。憑借國內(nèi)俱樂部運營經(jīng)驗和東南亞手游市場的發(fā)展,SMG現(xiàn)已成為新加坡獨具特色的電子競技俱樂部。
繼SMG之后,LPL首個S賽冠軍IG也在新加坡設(shè)立了彩虹六號分部,未來還有更多俱樂部準備入駐新加坡。比如國內(nèi)實力雄厚的手游電競戰(zhàn)隊NOVA Esports。對于NOVA來說,新加坡現(xiàn)在已經(jīng)成為他們的福地。今年6月在這里舉行的首屆英雄聯(lián)盟手游全球冠軍杯(Icons)中,NOVA在決賽中4-0橫掃JTteam,奪得冠軍。接下來,NOVA將在新加坡設(shè)立東南亞總部,將業(yè)務(wù)拓展至最大的手游市場。
憑借抗疫政策,新加坡贏得多項國際賽事主辦權(quán)
在電子競技發(fā)展過程中,歐美和韓國最先成熟。由于歐美發(fā)達的游戲產(chǎn)業(yè)和崇尚競技體育,他們很快將游戲競技變成了一個產(chǎn)業(yè)。韓國人可能是世界上 RTS 比賽中表現(xiàn)最好的人之一。星際爭霸的電競真正讓韓國成為了當(dāng)之無愧的電競強國。英雄聯(lián)盟、CS:GO、Dota 2等頭條電競項目一般首先在歐美地區(qū)流行,成熟的電競地區(qū)基本擁有主流賽事的舉辦權(quán)。
但近年來情況發(fā)生了變化。首先改變的是電競市場的格局。中國不僅成為全球最大的電子競技市場,而且在成績上也實現(xiàn)了后來居上。過去的電競沙漠,無論是東南亞還是中東,電競市場規(guī)模都在快速擴大。
此外,席卷全球的疫情讓電子競技賽事的舉辦充滿變數(shù)。雖然比賽可以在線上進行,但從整個行業(yè)的角度來看,線下比賽才是賽事主辦方、贊助商、選手和球迷更愿意看到的。活動場地的“安全”和進出政策的“便利”成為兩個首要考慮因素,還得物色幾個替代場地。這已經(jīng)成為近兩年活動主辦方經(jīng)常做的事情。
▲2020 MLBB世界大賽現(xiàn)場
當(dāng)初,瑞典首都斯德哥爾摩經(jīng)常出現(xiàn)在電競?cè)Φ囊曇爸小H鸬湔谝咔槌跗诘姆酪哒咄耆稀胺奖恪倍帧]有檢測,沒有隔離,一切都是免費的。疫情初期,為了保證線下比賽的生存,這樣一個“方便”但完全不安全的地方成為舉辦賽事的熱門地點。但隨著自由主義政策為冠狀病毒打開了大門,在斯德哥爾摩舉辦奧運會的風(fēng)險正在增加。
在新加坡,情況則完全相反。疫情初期,新加坡的防疫政策和他們的法律一樣嚴格。當(dāng)然,在這樣的政策下,新加坡感染人數(shù)下降的速度也是有目共睹的。 2021年5月,新加坡政府發(fā)布通知稱,在感染人數(shù)較少且疫苗接種持續(xù)推進的情況下,可考慮與病毒共存。
由于早期的努力以及新加坡過去舉辦東運會、F1等傳統(tǒng)體育賽事的經(jīng)驗,新加坡在重新開放時比許多國家領(lǐng)先一步,滿足了舉辦賽事的“安全”和“便利”兩大要求。需求。這也是新加坡能夠成為繼中國之后第二個舉辦Dota 2 TI的亞洲國家的重要原因之一。不僅如此,新加坡近兩年頻頻獲得國際電子競技比賽的主辦權(quán)。除了上面提到的 Icons 之外,手游 MLBB 世界錦標賽也連續(xù)兩年落戶新加坡。此外,還有Free Fire世界錦標賽和GEF組織的全球電子競技比賽,以及全球最大的游戲產(chǎn)業(yè)展會Gamescom的首個亞洲分會。
然而,開放后的新加坡沒能頂住病毒的壓力。隨著新增感染人數(shù)不斷增加,新加坡政府正在考慮包括定期接種疫苗加強注射在內(nèi)的抗疫措施。紅利期似乎岌岌可危,下一步該何去何從?
后疫情時代,新加坡如何在東南亞“內(nèi)卷化”中發(fā)揮優(yōu)勢?
因疫情舉辦比賽而受益的新加坡,大有成為東南亞乃至亞洲新的電競中心之勢。不過,電子競技與傳統(tǒng)體育是一樣的。事實上,“賽事中心”達不到電子競技真正的中心。在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,從足協(xié)到俱樂部,他們獲得的資源比舉辦國際比賽的場館要多得多。所有的電競項目,其載體都是游戲,都是游戲公司開發(fā)的軟件。
這帶來的是,電子競技真正的中心是游戲公司本身。從《魔獸爭霸》、《星際爭霸》背后的暴雪公司,到《英雄聯(lián)盟》背后的Riot Games公司,整個競技節(jié)目的平衡權(quán)和解釋權(quán)都屬于開發(fā)商。作為央視游戲公司,由于其營利性組織的性質(zhì),最根本的目的一定是通過游戲和各種衍生品來盈利。最好能夠吸引更多的新人加入,最大化游戲的生命力。循環(huán)。
在這樣的系統(tǒng)中,開發(fā)者可以通過活動積累的高人氣進行營銷并賺取利潤。例如,每年英雄聯(lián)盟全球總決賽,Riot Games都會發(fā)布一套冠軍英雄皮膚,并且會加入大量新玩家。消耗游戲中的物品。然而,對于舉辦賽事的場地來說,更多的是為了在賽事周期內(nèi)賺取利潤。活動火爆帶來的利潤增長大部分歸開發(fā)商所有。作為宿主,很難從這些后續(xù)的提升中得到什么。
▲EDG S11冠軍皮膚
這從兩個角度帶來了問題。從開發(fā)商的角度來看,選擇在哪里舉辦比賽能夠最大限度地提高游戲的知名度是他們首要考慮的因素。從這個角度來看,新加坡絕對不是東南亞的首選。就一個國家的電競增速和電競用戶市場規(guī)模而言,新加坡在東南亞可能排不進前五。無論是電競實力雄厚的越南,還是對舉辦電競賽事支持度極高的菲律賓、印尼,都可能為當(dāng)?shù)亻_發(fā)商帶來更高的后續(xù)回報。
由于人口和電競用戶比例等方面的劣勢,僅靠新加坡來解決這個問題非常困難。最好的辦法是充分利用新加坡在亞太地區(qū)乃至全球的影響力,通過舉辦賽事的方式向更廣泛的受眾推廣這項運動。領(lǐng)土。這對于開發(fā)商來說是更高層次的吸引力。
要實現(xiàn)這一點,其實涉及到另一個方面的問題:作為賽事舉辦地,如何在電競賽事之外尋找更可持續(xù)的利潤增長點。新加坡目前的電競規(guī)劃也涉及到更多這方面的考慮。利用亞太地區(qū)最發(fā)達的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)之一,為全球觀眾創(chuàng)造更好的觀看體驗。通過電競酒店和電競旅游,利用新加坡自身的旅游資源和服務(wù)業(yè)優(yōu)勢,結(jié)合電競賽事周期的紅利。增長點。新加坡正在努力通過這些“周邊”地區(qū)創(chuàng)造獨特的賽事體驗,或者為賽事提供技術(shù)支持,在東南亞的電競生態(tài)系統(tǒng)中找到自己的位置。
▲新加坡首家電競酒店
除了舉辦比賽之外,新加坡在教育方面的發(fā)展也是突破性的。電子競技教育已在越來越多的國家開展。它不僅僅涉及到電競項目的培訓(xùn),更像是傳統(tǒng)體育教育,包括整個上下游產(chǎn)業(yè)的商業(yè)、游戲開發(fā)等。專業(yè)精神。新加坡在這方面的優(yōu)質(zhì)資源是其他東南亞國家難以超越的。如果能夠在電競產(chǎn)業(yè)的上游培養(yǎng)一批新加坡人才,比如游戲開發(fā)者,那么新加坡就可以從外圍走向電競領(lǐng)域的中心。機會,這是一個比從舉辦比賽開始更高維度、更長遠的計劃。
電子競技雖然是一個新興領(lǐng)域,但離不開傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的支撐。新加坡在基礎(chǔ)設(shè)施、經(jīng)濟環(huán)境、人才培養(yǎng)等方面的優(yōu)勢,對電子競技尤其是人才培養(yǎng)的發(fā)展具有極大的推動作用。新加坡有機會為電子競技行業(yè)培養(yǎng)一批尖端人才,他們是行業(yè)未來的領(lǐng)導(dǎo)者。 “馬六甲航母”未來也可能成為電競生態(tài)圈中的一艘“大船”。