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2018年絕地求生世界邀請賽:中國OMG戰隊奪冠,電競新里程碑

發布時間:2024-12-04 20:51:10 點擊量:

2018年7月25日至29日,《絕地求生》世界邀請賽在德國柏林舉行。圖為中國隊賽前穿著比賽隊服。

“中國第一!”

在2018年7月30日凌晨結束的PGI《絕地求生》世界邀請賽中,中國俱樂部OMG最終獲得了FPP模式(第一人稱視角模式)冠軍。同時,這也是中國電子競技俱樂部首次奪得《絕地求生》冠軍。 》全球總決賽冠軍。

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這被認為是中國電子競技發展的新里程碑。

電子競技,簡稱電子競技,是指以電子游戲比賽達到“競技”級別的體育賽事。與傳統體育賽事相比,電子競技在人群影響力方面不再遜色:《絕地求生》世界邀請賽總決賽,僅單個平臺的評論數就達到了20萬條; 《王者榮耀》2017年王者職業聯賽(KPL)職業賽事體系的觀看人數達到103億,預計2018年將突破200億。

2018年7月24日,國家體育總局體育信息中心發布《關于舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》,其中《絕地求生》作為表演賽,《英雄聯盟》、《星際爭霸2》 ”和“爐石傳說”。 “列為正式比賽,公開賽決賽將于12月舉行,冠亞軍將獲得國家集訓隊資格。

這一消息不僅在電競圈引起巨大反響,還通過主流媒體和社交平臺被更多人知曉。此外,《Arena of Valor》國際版等六款游戲也將于8月底正式亮相雅加達亞運會電競賽場。電子競技這個具有“亞文化”特征的產業,正日益進入公眾視野。

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在中國,電子競技文化在游戲廳萌芽,第一批職業選手在網吧成長。

2005年至2006年,從小鎮網吧走出的年輕人李曉峰,在兩次世界電子競技比賽中獲得了“魔獸”冠軍。他身披國旗昂揚的身影,烙印在中國電競愛好者的記憶中。 “電子競技只是玩游戲,不做實事”的社會偏見也得到了輕微的糾正。

電子競技不僅是一項體育賽事,更是一種青少年文化形式。

在游戲的團隊合作中減少現代文明的孤獨感,在戰略部署和整體協調的思維訓練中傳遞智慧的價值,在特色英雄的個性“光環”中重塑自我形象u2026u2026這些都是虛擬的游戲世界可以給玩家帶來心理上的愉悅。

艾瑞咨詢發布的《中國電子競技產業研究報告》顯示,2017年,中國電子競技產業整體市場規模突破650億元,進入快速發展階段。

經過無數先行者的努力,目前的電子競技產業已經形成了由游戲研發、賽事推廣、落地平臺、周邊衍生產業等組成的產業鏈,這足以窺見電子競技產業的蓬勃發展?,F在的電子競技。

毋庸諱言,電競圈內對于選手素質、商業化是否過度等問題仍存在爭議。電競圈外也存在著對電競職業的誤解。

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當電子競技未來將組建國家集訓隊的消息傳出時,電子競技如何進一步規范化、專業化、主流化成為業內人士關心的話題。

增加游戲的趣味性和普遍性,弱化游戲內容的“亞文化”色彩,成為一些人努力的方向。一款名為《尼山薩滿》的手游,通過研發團隊的文化研究和再創作,讓少數民族文化在游戲中得以展現,讓“玩物”變得“有用”。

電子競技作為文化產業“大家庭”的一員,也應該肩負起文化責任。

當然,無論是產業鏈上游的游戲開發運營,中游的賽事推廣,還是下游的實體項目開發,都離不開相應的人才培養。

2017年,西安體育學院、上海體育學院、上海戲劇學院、中國傳媒大學等院校紛紛開設電子競技相關專業。

電競教育能否弘揚和普及電競文化,培養的人才能否拉近電競與主流的距離,從而讓電競產業釋放更大的社會經濟價值,值得期待。好處。

畢竟,這個新興行業仍然擁有無限的可能性。

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