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臺(tái)灣電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程與賽事回顧:從2001年HiNet大賽到TeSL聯(lián)盟

發(fā)布時(shí)間:2025-01-27 01:20:41 點(diǎn)擊量:

[4] Cai Jie:“關(guān)于臺(tái)灣電子競技行業(yè)當(dāng)前狀況的初步研究 - 以臺(tái)灣電子競技聯(lián)盟(TESL)為例”,第89-93頁。

[5]引用了Tang Zhouyi在2008年發(fā)表的文章“電子競技的發(fā)展和戰(zhàn)略”,Cai Jie在[4]中提到,2001年,臺(tái)灣舉行了30多個(gè)電子競技活動(dòng)。 10件事的獎(jiǎng)金超過100萬美元。自2001年以來,Chunghwa Telecom舉辦的HINET在線游戲比賽特別值得一提。舉行比賽的最初意圖不僅是吸引專業(yè)的電子競技運(yùn)動(dòng)員,而且是鼓勵(lì)球員參加。在2007年和2011年進(jìn)行了兩次轉(zhuǎn)變之后,競爭現(xiàn)在已成為一個(gè)具有音樂和學(xué)習(xí)主題的教育平臺(tái)。

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專業(yè)聯(lián)盟時(shí)代

2008年,由吉瓜,華伊國際(Huayi International)代表的游戲制造商和Game Orange與Sanli TV和Venus Production等企業(yè)聯(lián)合起來,共同建立了臺(tái)灣eSports Co.,Ltd.。 TESL簡稱)出生,臺(tái)灣電子競技正式進(jìn)入了職業(yè)聯(lián)賽時(shí)代。今年也被稱為臺(tái)灣游戲行業(yè)電子競技的第一年。

當(dāng)聯(lián)盟成立時(shí),有三支球隊(duì):瓦伊國際(Huayi International)領(lǐng)導(dǎo)下的Huayi Spider,Game Orange下的Orange Bear,以及由聯(lián)盟直接管理的E-Sports Wolves。唯一的比賽是“特殊力量在線” [6]和“卡丁車賽車” [7]。在2008年,TESL舉行了40多場比賽,Huayi Spider終于贏得了年度冠軍。同年,Huayi Spider代表臺(tái)灣參加了“特種部隊(duì)在線”世界杯,并以一口氣贏得了冠軍。

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Huayi Spider,Orange Bear和Esports Wolf,其中Esports Wolf于2009年解散

在接下來的幾年中,TESL穩(wěn)步發(fā)展。它的團(tuán)隊(duì)和競賽活動(dòng)的數(shù)量不僅逐漸增加,而且活動(dòng)廣播方法還受益于與視頻電視的合作,該電視是從現(xiàn)場錄制到現(xiàn)場直播的。 2010年,TESL合并了該小組A E-Sports聯(lián)賽的本賽季決賽與“特種部隊(duì)在線” Interschool杯,以建立臺(tái)灣電子競技公開賽(Twop)。該活動(dòng)還為臺(tái)灣電子競技場創(chuàng)造了紀(jì)錄。新高[8]。

同時(shí),TESL成立了,臺(tái)灣還有另一個(gè)電子競技組織試圖促進(jìn)一個(gè)專業(yè)聯(lián)賽,即阿茲臺(tái)克E-Sports聯(lián)賽。從2008年開始,聯(lián)盟的母公司阿茲臺(tái)克(AZTEC)開始以阿茲臺(tái)克杯(Aztec Cup)的名義組織各種電子競技活動(dòng)。在2009年左右,聯(lián)盟建立了阿茲臺(tái)克明星聯(lián)盟(ASL),其中涵蓋了PC和游戲機(jī)平臺(tái)上有許多流行的競爭游戲,并且參與頻道向普通球員開放[9]。

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聯(lián)盟的徽標(biāo)/圖片:阿茲臺(tái)克電子競技聯(lián)盟Facebook頁面

經(jīng)過幾年的主持比賽經(jīng)驗(yàn),聯(lián)盟在2009年底宣布,該聯(lián)盟將于次年舉辦新的阿茲臺(tái)克人職業(yè)聯(lián)賽(APL),旨在將玩家的治療和活動(dòng)規(guī)格帶到專業(yè)水平[10]。在計(jì)劃中,APL將建立四個(gè)專業(yè)團(tuán)隊(duì),玩家將參加“反擊”和“ Street Fighter 4”的兩個(gè)項(xiàng)目。

為了托管APL,Azteca與另外兩家公司達(dá)成了合作協(xié)議。但是,這三個(gè)政黨不久之后發(fā)生了許多沖突,導(dǎo)致合作僅持續(xù)不到半年。當(dāng)合作伙伴退出投資時(shí),APL發(fā)現(xiàn)在運(yùn)營大約三個(gè)月后很難維持和崩潰[11]。

[6] FPS游戲“特種部隊(duì)在線”是由韓國的蜻蜓公司開發(fā)的,并于2004年7月在韓國公共Beta發(fā)起。這是Dragonfly在“ Karma Online”之后開發(fā)的第二款FPS在線游戲。

[7]“卡丁車賽車”是由韓國的Nexon Company于2004年生產(chǎn)的,并于2006年通過Game Orange登陸臺(tái)灣。

[8]經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,Twop從最初的本地競爭中逐漸朝著國際化邁進(jìn)。最后一臺(tái)兩家于2014年舉行,TESL開始改變2015年的比賽形式:在臺(tái)灣的六個(gè)城市成立了六支專業(yè)球隊(duì),這些團(tuán)隊(duì)參加了主場和客場比賽。

[9] Cai Jie:“關(guān)于臺(tái)灣電子競技行業(yè)當(dāng)前狀況的初步研究 - 以臺(tái)灣電子競技聯(lián)盟(TESL)為例”,第93-96頁。

[10]“ APL職業(yè)聯(lián)盟將于明年慶祝Azteca成立三周年紀(jì)念日和本周開始的專業(yè)選秀”,GNN News,2009年12月23日。

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[11] APL失敗后,阿茲臺(tái)克(AZTEC)嘗試了轉(zhuǎn)換。 2010年10月,阿茲臺(tái)克人與中國電視臺(tái)合作制定了一個(gè)名為“ E-Sports All Star”的電視節(jié)目,但該計(jì)劃僅持續(xù)到2012年6月。從那時(shí)起,阿茲臺(tái)克人逐漸淹沒了臺(tái)灣電子競技的歷史。現(xiàn)在,您可以在阿茲臺(tái)克競技聯(lián)盟長期以來的YouTube頻道上查看“ Esports All Star”的部分內(nèi)容。

艱難的形式化過程

進(jìn)入新世紀(jì)的第二個(gè)十年,臺(tái)灣電子競技在世界舞臺(tái)上獲得了許多榮譽(yù),其中最具代表性的是臺(tái)北刺客(TPA)的“英雄聯(lián)盟”。 2012年,TPA在洛杉磯舉行的“英雄聯(lián)盟” S2全球決賽中擊敗了韓國的阿祖布霜凍球隊(duì),以贏得冠軍,將臺(tái)灣人民的注意力引起了新水平。

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TPA的獲勝時(shí)刻。在2016年,團(tuán)隊(duì)的管理權(quán)發(fā)生了變化,并將其更名為J.團(tuán)隊(duì)。

在2012年ESB(歐洲街頭戰(zhàn))中,由Lin Jiahong和Yang Yioren組成的球隊(duì)在其他體育運(yùn)動(dòng)中的出色表現(xiàn)不容忽視:由Lin Jiahong和Yang Yioren贏得了“ Fighters XIII King XIII”的冠軍; 2014年,在澳大利亞在澳大利亞舉行的Shadowloo Spowndown V冠軍賽中,Yang Yioren和Xiang Yulin分別在“ Fighters 13國王”和“ Ultimate Street Fighter 4”中贏得了冠軍。同樣在2014年,楊國峰(Sen)贏得了Twop“ Starcraft 2”項(xiàng)目冠軍[12]。

盡管球員取得了不錯(cuò)的成績,但臺(tái)灣社會(huì)也在促進(jìn)電子競技的形式化和專業(yè)化。具有里程碑意義的活動(dòng)之一是2012年1月成立了臺(tái)灣電子競技協(xié)會(huì)。該協(xié)會(huì)是唯一的官方指定的電子競技事務(wù)組織者。在過去的十年左右的時(shí)間里,它在組織活動(dòng),參加國際比賽以及代表該行業(yè)與政府溝通方面做出了相當(dāng)大的貢獻(xiàn)[13]。

盡管電子競技在臺(tái)灣越來越受歡迎,但電子競技從未被認(rèn)為是一項(xiàng)官方運(yùn)動(dòng),并且各行各業(yè)都為此做出了很多努力。 2015年10月,臺(tái)北城市工業(yè)發(fā)展局向體育部請(qǐng)求正式將電子競技列為官方運(yùn)動(dòng),并獲得了口頭同意。但是,當(dāng)天晚些時(shí)候,體育管理局發(fā)布了一份公告,指出臺(tái)灣仍需要優(yōu)先考慮奧運(yùn)會(huì)和亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目的發(fā)展,以及是否將電子競技列為官方體育運(yùn)動(dòng),需要從各行各業(yè)的生活中進(jìn)一步共識(shí)[14 ]。

直到2017年,臺(tái)灣體育管理局和立法機(jī)構(gòu)的教育和文化委員會(huì)連續(xù)將“ E-Sports Arts”和“ E-Sports Industry”納入“體育行業(yè)發(fā)展法規(guī)”。同年11月7日,立法機(jī)構(gòu)通過了一些文章的修正案,使電子競技行業(yè)正式成為臺(tái)灣體育行業(yè)的一部分。臺(tái)灣的電子競技運(yùn)動(dòng)員將享受與其他運(yùn)動(dòng)運(yùn)動(dòng)員相同的福利福利[15]。在雅加達(dá)舉行的2018年亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)上,中國臺(tái)北球隊(duì)在電子競技活動(dòng)中贏得了兩個(gè)銀色和一枚銅牌[16]。臺(tái)灣在國際體育比賽中的電子競技運(yùn)動(dòng)員表現(xiàn)非常出色[17]。

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中國臺(tái)北團(tuán)隊(duì)在雅加達(dá)亞洲游戲/照片中的“傳奇攤牌”中獲得了銀牌

[12]有關(guān)更多詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱:“ Starcraft 2冠軍臺(tái)灣昆蟲國王森的電子競技旅程并享受游戲過程”,GNN News,2014年8月21日。

[13]該協(xié)會(huì)在2013年更名。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱其官方網(wǎng)站的歷史記錄。

[14] Zeng Shangyu:“使用分層分析方法討論臺(tái)灣電子競技的發(fā)展策略”,《國家體育大學(xué)碩士論文》,2017年,第2-3頁。

[15] Hong Yihua:“電子競技行業(yè)發(fā)展策略研究”,Kainan University碩士論文,2021年,第15頁。第99屆正式舉行的體育賽事。

[16]電子競技被列為雅加達(dá)亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)的示范項(xiàng)目,并計(jì)劃成為杭州亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)的官方項(xiàng)目。中國臺(tái)北隊(duì)在“傳奇攤牌”,“英雄聯(lián)盟”和“星際爭霸2”中贏得了獎(jiǎng)牌。

[17] 2017年,亞洲室內(nèi)和武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì)在土庫曼斯坦的阿什加巴特舉行。中國臺(tái)北的團(tuán)隊(duì)在電子競技場獲得了一枚金牌,一枚銀牌和一個(gè)銅牌,但電子競技只是奧運(yùn)會(huì)上的表演。 。

行業(yè)和學(xué)術(shù)界和“星光項(xiàng)目”的整合

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從2017年開始,臺(tái)灣電子競技行業(yè)的發(fā)展進(jìn)入了爆炸性時(shí)期[18]。從那以后的一年多來,臺(tái)灣球員在四場國際賽事中贏得了冠軍[19]。同時(shí),臺(tái)灣社會(huì)逐漸變得更加容忍電子競技,2018年臺(tái)灣大學(xué)運(yùn)動(dòng)會(huì)首次將電子競技列為正式活動(dòng)[20]。

至于近年來臺(tái)灣電子競技行業(yè)的爆炸式增長,原因不僅是官方政策給予的綠光,而且還歸功于臺(tái)灣促進(jìn)促進(jìn)行業(yè)和學(xué)術(shù)界在電子競技中的融合所做的努力 - 這項(xiàng)工作 - 這項(xiàng)工作臺(tái)北希克森高中宣布建立了一個(gè)特殊的電子競技實(shí)驗(yàn)班,并建立了3年學(xué)術(shù)系統(tǒng)和132個(gè)學(xué)分。人才; 2019年2月,來自Yunlin縣Dade工業(yè)和商業(yè)職業(yè)學(xué)校的6名學(xué)生與Hummingbird E-Sports Company簽署了一份合同,以建立Hummingbird E-Sports專業(yè)團(tuán)隊(duì)。這是臺(tái)灣第一個(gè)從學(xué)校團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)變?yōu)閷I(yè)團(tuán)隊(duì)的電子競技團(tuán)隊(duì)。兩個(gè)月后,達(dá)德工業(yè)和商業(yè)與塔南遠(yuǎn)東科學(xué)技術(shù)大學(xué)簽訂了合同。達(dá)成了“ 3+4”電子競技行業(yè) - 大學(xué)合作意圖,允許電子競技課程的學(xué)生在完成三年的職業(yè)學(xué)校教育后直接上大學(xué),媒體已廣泛報(bào)道[21]。

上面提到的臺(tái)灣電子競技協(xié)會(huì)是對(duì)行業(yè)和學(xué)術(shù)界的整合做出最大貢獻(xiàn)的。該協(xié)會(huì)于2019年4月在教育部體育系舉行了新聞發(fā)布會(huì),并宣布建立“星光項(xiàng)目”行業(yè) - 大學(xué) - 大學(xué) - 旨在整合電子體育公司和學(xué)校(高中,職業(yè)高中,以及學(xué)院),以培養(yǎng)電子競技才能。

此外,該協(xié)會(huì)還負(fù)責(zé)編寫電子競技教科書。該協(xié)會(huì)副秘書長Feng Yuankai在談到這一方面時(shí)說,自2017年《體育行業(yè)發(fā)展法規(guī)》通過以來,許多學(xué)校和單元已經(jīng)開始關(guān)注電子體育教育和電子競技課程已經(jīng)出現(xiàn)。但是,電子競技班的大多數(shù)老師都來自其他專業(yè),因此他們需要教科書來指導(dǎo)他們?nèi)绾螌㈦娮痈偧寂c自己的專業(yè)結(jié)合起來。由于協(xié)會(huì)中有許多相關(guān)的從業(yè)人員,因此秘書長兼主席建議該協(xié)會(huì)承擔(dān)匯編教科書的責(zé)任[22]。

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實(shí)施“星光項(xiàng)目”/圖片:臺(tái)灣電子競技協(xié)會(huì)的官方網(wǎng)站后,臺(tái)灣的電子競技產(chǎn)業(yè)連鎖店

[18]爆發(fā)期的引用是從臺(tái)北的鐘市編輯的“電子競技管理簡介”:Wunan Culture,2020年,第49頁。臺(tái)灣分為四個(gè)階段:探索期(1998-2008),發(fā)展期(2009-2013),成熟期(2013-2016)和爆炸期(2017年至今)。

[19]“臺(tái)灣在一年內(nèi)贏得了四個(gè)世界冠軍,Et跪下并痛苦地哭泣,是最感人的時(shí)刻”,“ Mirror Weekly”,2018年1月22日。

[20]今年的大學(xué)體育會(huì)議有兩個(gè)電子競技活動(dòng):“爐石傳說”和“英雄聯(lián)盟”,分別有13和8所學(xué)校參加。臺(tái)灣大學(xué)運(yùn)動(dòng)會(huì)每年舉行,但是從2019年開始,電子競技已經(jīng)從大學(xué)運(yùn)動(dòng)會(huì)中移出。

[21]請(qǐng)參考“遠(yuǎn)東科學(xué)技術(shù)大學(xué)以及達(dá)德工業(yè)和商業(yè)電子競技3+4行業(yè)學(xué)術(shù)合作”,中國新聞網(wǎng)絡(luò),2019年4月30日。當(dāng)時(shí)兩所學(xué)校之間的合作被認(rèn)為是高中(職業(yè)中學(xué)),大學(xué)和工業(yè)的密切整合,并有望領(lǐng)導(dǎo)臺(tái)灣電子競技行業(yè)的發(fā)展。但是,合作項(xiàng)目無法在行業(yè) - 大學(xué)合作計(jì)劃信息網(wǎng)站上找到,而Daedeok工業(yè)和商業(yè)電子競技團(tuán)隊(duì)的社交媒體似乎已經(jīng)停止運(yùn)營。

[22]“我們采訪了臺(tái)灣電子競技教科書的作者,并深入討論了電子競技教育的未來”,雅虎新聞,2020年11月24日。截至2020年,該協(xié)會(huì)已經(jīng)撰寫并出版了三本教科書,即“指尖的決斗:從頭開始了解電子競技”,“指尖的對(duì)決:電子競技營銷和新媒體通訊”和“指尖的決斗”對(duì)決:“電子競技游戲和活動(dòng)趨勢”。

繁榮背后的隱藏?fù)?dān)憂

臺(tái)灣的教育體系利用了行業(yè)和學(xué)術(shù)界的整合,引發(fā)了近年來開設(shè)電子競技課程的趨勢,但在繁榮時(shí)也有隱藏的擔(dān)憂。早在2019年,有些人指出,電子競技班級(jí)入學(xué)率已經(jīng)結(jié)束,臺(tái)灣社會(huì)正面臨著出生率下降的危機(jī),各種學(xué)院和大學(xué)在提供相關(guān)的相關(guān)課程時(shí)必須謹(jǐn)慎。 23]。

臺(tái)灣電子競技行業(yè)的隱藏?zé)啦粌H反映在教育系統(tǒng)中。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,在2020年,全球電子競技市場的總收入達(dá)到了近10億美元(約300億美元),臺(tái)灣文化內(nèi)容政策研究所的調(diào)查報(bào)告顯示,臺(tái)灣的電子體育行業(yè)將在2020年迅速增長年度總收入僅為3.24億美元[24]。在開發(fā)瓶頸方面,行業(yè)內(nèi)部人士說,主要原因是腦部消耗和工業(yè)不連貫性:一方面,臺(tái)灣的市場很小,出色的電子競技玩家,教練和廣播人才都在不斷地煮過大陸或海外;另一方面,臺(tái)灣的市場很小。 ,盡管電子競技運(yùn)動(dòng)已納入體育,行業(yè),但電子競技行業(yè)政策實(shí)際上缺乏,連貫性,導(dǎo)致電子競技的職業(yè)前景,但球員感到沮喪[25]。

回顧過去的二十年,盡管不斷遇到挫折,但幾代人仍在努力前進(jìn)的本地電子競技,使電子競技逐漸成為臺(tái)灣游戲行業(yè)必不可少的一部分。將來將需要一些時(shí)間探索和驗(yàn)證臺(tái)灣的電子競技將來如何通過。

[23]“電子競技班變成了gi頭?”專家們敦促不超越機(jī)構(gòu)”,雅虎新聞,2019年8月1日。

[24]“ 2021臺(tái)灣文化內(nèi)容行業(yè)調(diào)查報(bào)告”。

[25]“電子競技的商機(jī)正在蓬勃發(fā)展!”臺(tái)灣市場具有優(yōu)勢,但面臨著大腦排水和工業(yè)破壞的困境。如何解決? ”,雅虎新聞,2023年2月22日。

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