2019-2022年電競(jìng)市場(chǎng)收入增長預(yù)測(cè)及全球電競(jìng)愛好者分布分析
中國將擁有最多的核心電子競(jìng)技粉絲,預(yù)計(jì)人數(shù)為 7500 萬,其次是美國和巴西。對(duì)比各國網(wǎng)民數(shù)量,韓國將是核心電競(jìng)愛好者比例(電競(jìng)密度)最高的國家,預(yù)計(jì)將達(dá)到12%。
今年,全球核心電競(jìng)愛好者的平均收入為5.45美元,較2018年的5.00美元增長8.9%。
2018年,有737場(chǎng)大型電子競(jìng)技賽事,門票總收入為5470萬美元,低于2017年的5890萬美元。
2018年總獎(jiǎng)金達(dá)到1.5億美元,較2017年的1.1億美元大幅增長。
2018 年,Twitch 上觀看次數(shù)最多的比賽是《英雄聯(lián)盟》世界錦標(biāo)賽,觀看時(shí)長為 5380 萬小時(shí),門票收入為 190 萬美元。 《守望先鋒聯(lián)賽》是 Twitch 上觀看次數(shù)最多的聯(lián)賽,觀看時(shí)長達(dá)到 7,950 萬小時(shí)。
中國被認(rèn)為是未來電子競(jìng)技最具發(fā)展?jié)摿Φ膰?/p>
中國電子競(jìng)技收入占全球第二大份額,僅次于北美市場(chǎng)。 Newzoo《2019年全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2019年電競(jìng)觀眾總數(shù)將增長至4.5億人,同比增長15.0%。核心電競(jìng)愛好者人數(shù)將達(dá)到2億,同比增長16.3%。其中,中國將擁有最多的核心電競(jìng)愛好者,預(yù)計(jì)人數(shù)達(dá)7500萬,排名領(lǐng)先于美國和巴西。
中國電子競(jìng)技賽事在本土如火如荼發(fā)展的同時(shí),中國電子競(jìng)技的影響力正在輻射海外。據(jù)企鵝智庫聯(lián)合騰訊電競(jìng)發(fā)布的《世界與中國:2019年全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,超過一半的海外用戶表示,曾在全球范圍內(nèi)看到過中國選手參加電子競(jìng)技比賽。過去兩年,90%以上的人都有正面形象。中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展也被海外國家普遍看好。 67%的用戶認(rèn)為中國是未來電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)最具發(fā)展?jié)摿Φ膰摇?/p>
國內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的增長主要來自贊助、賽事版權(quán)、俱樂部和選手收入等,整體增速高于國際市場(chǎng)。目前,電子競(jìng)技行業(yè)的賽事收入和俱樂部收入占比仍然較低,有待未來進(jìn)一步挖掘商業(yè)化潛力。
中國的電子競(jìng)技商業(yè)模式正在逐步完善。贊助及冠名收入、轉(zhuǎn)播權(quán)以及賽事直播的用戶付費(fèi)已成為電子競(jìng)技的主要業(yè)務(wù)組成部分,占總收入的77%。門票及衍生品收入占比15.3%。 %。
未來,中國電競(jìng)商業(yè)生態(tài)將呈現(xiàn)三大趨勢(shì):在主場(chǎng)和區(qū)域政策推動(dòng)下,電競(jìng)+城市融合將成為中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)新的增長點(diǎn);電競(jìng)硬件裝備也受到市場(chǎng)的高度關(guān)注;電競(jìng)用戶的付費(fèi)意愿較高,主要表現(xiàn)在女性、青少年和戰(zhàn)術(shù)教學(xué)三個(gè)方面。
中國電子競(jìng)技發(fā)展的幾個(gè)階段
電子競(jìng)技于2017年正式在中國扎根,短短三年時(shí)間,已在游戲市場(chǎng)獨(dú)樹一幟。其商業(yè)價(jià)值和文化價(jià)值受到眾多業(yè)內(nèi)人士的青睞。
一般來說,2017年之前為沉淀期; 2017年到今年這段時(shí)間是電子競(jìng)技的起步階段。 2017年,第一個(gè)國際賽事——《英雄聯(lián)盟》正式進(jìn)入中國。于是,主流媒體和官方逐漸將電子競(jìng)技納入報(bào)道和管理范圍。 2018年,《英雄聯(lián)盟》第一次真正開始舉辦和區(qū)域化,這標(biāo)志著全民電子競(jìng)技文化的開始。 2019年,大家對(duì)S9充滿了期待。 2017年到今年的三年可以說是中國電子競(jìng)技賽事的準(zhǔn)備期。
2020年,《英雄聯(lián)盟》將回歸中國。 2017年的盛事很可能在2020年重新上演升級(jí),中國將打造真正的主場(chǎng)電競(jìng)文化。包括TI(DOTA2國際邀請(qǐng)賽)等國際賽事落地中國。未來,電子競(jìng)技賽事將不僅僅覆蓋比賽月份,而是全年。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,2020年之后,電子競(jìng)技將逐漸成長并發(fā)展成為一個(gè)可以覆蓋更廣泛范圍的社會(huì)話題。
爭(zhēng)奪電子競(jìng)技中心已被納入中國許多城市的未來發(fā)展規(guī)劃。
電子競(jìng)技在中國市場(chǎng)的發(fā)展更是令人矚目。中國的區(qū)域電子競(jìng)技和社區(qū)電子競(jìng)技的發(fā)展可以說是領(lǐng)先于世界的。事實(shí)上,中國六個(gè)城市——杭州、重慶、上海、西安、三亞和海口——正在爭(zhēng)奪成為中國電子競(jìng)技之鄉(xiāng)。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),六個(gè)城市提供了優(yōu)惠條件,吸引電子競(jìng)技組織在其城市運(yùn)營。
LGD電子競(jìng)技俱樂部已經(jīng)在杭州擁有自己的辦公室和場(chǎng)地。同時(shí),杭州還因電競(jìng)學(xué)院、電競(jìng)主題酒店、主題公園、商業(yè)中心,甚至還有專門為電競(jìng)選手設(shè)計(jì)的醫(yī)院而聞名。
重慶與阿里體育簽約,阿里體育將業(yè)務(wù)遷回重慶。阿里體育還將與重慶高新區(qū)合作,在九龍坡區(qū)打造國際電競(jìng)一條街。近年來,三亞成功舉辦了世界大學(xué)生電子競(jìng)技大賽等多項(xiàng)國際電子競(jìng)技賽事。 2018年,在當(dāng)?shù)卣闹С窒拢⒗矬w育WESG(世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì))錦標(biāo)賽在海口成功舉辦。目前中國正在建設(shè)的實(shí)體電競(jìng)設(shè)施還包括中國大陸第一家電競(jìng)酒店——在此之前,中國臺(tái)灣已經(jīng)建成了一家。
上海正在建設(shè)電子競(jìng)技之都。伽瑪數(shù)據(jù)發(fā)布的《上??海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評(píng)估報(bào)告》顯示,2018年上海電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入達(dá)到146.4億元,較2017年保持持續(xù)穩(wěn)定增長。 2019年1月至5月最受歡迎的客戶端電競(jìng)游戲前20名中,上海款占比45%。目前,上海也是國內(nèi)新型客戶端電競(jìng)游戲最活躍的地區(qū)。近年來,《CS:GO》、《守望先鋒》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品都是通過上海引進(jìn)的。與此同時(shí),2019年,上海電子競(jìng)技賽事保持穩(wěn)定有序發(fā)展,國內(nèi)超過30%的電子競(jìng)技賽事在上海舉辦。除了英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽等繼續(xù)在上海舉辦的賽事外,DOTA2國際邀請(qǐng)賽、《守望先鋒》太平洋挑戰(zhàn)賽等賽事也在上海舉辦。
電子競(jìng)技未來趨勢(shì)
Newzoo發(fā)布的《2019年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》認(rèn)為,未來電子競(jìng)技將出現(xiàn)幾個(gè)重要趨勢(shì):
1、品牌爭(zhēng)奪戰(zhàn):電競(jìng)品牌正在打造獨(dú)特的品牌形象
爭(zhēng)奪電子競(jìng)技粉絲忠誠度的戰(zhàn)爭(zhēng)仍在持續(xù)。提高品牌形象是當(dāng)今電子競(jìng)技組織的首要任務(wù),并且在未來幾年仍將如此。
隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的不斷成熟,我們將看到電子競(jìng)技隊(duì)伍和聯(lián)賽更加注重打造自己的品牌。這實(shí)際上是電競(jìng)行業(yè)因缺乏大投資贊助商而導(dǎo)致收入增長低于預(yù)期的結(jié)果。
如果電子競(jìng)技組織想要長期對(duì)品牌有吸引力,就必須加強(qiáng)品牌與粉絲之間的聯(lián)系。這要求他們圍繞球隊(duì)、聯(lián)賽和錦標(biāo)賽發(fā)現(xiàn)更多獨(dú)特的故事和足夠吸引人的內(nèi)容。
特別需要做的是,清楚地告訴粉絲群,他們的圈子代表什么,有什么獨(dú)特之處。同時(shí),這些粉絲獨(dú)特的用戶畫像被賦予給贊助品牌。與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)一樣,多年合同讓團(tuán)隊(duì)成員有時(shí)間在各自的團(tuán)隊(duì)中發(fā)展獨(dú)特的個(gè)性和比賽風(fēng)格。
另外,不同的比賽隊(duì)伍必須選擇特定的品牌,就像屬于RFRESH旗下但名稱和品牌不同的兩支隊(duì)伍:來自丹麥的CS:GO戰(zhàn)隊(duì)Astrails和來自西班牙Origen的英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)。
擁有多個(gè)電子競(jìng)技團(tuán)隊(duì)的組織將花費(fèi)更多精力圍繞不同團(tuán)隊(duì)單獨(dú)打造品牌,以在組織內(nèi)形成多元化的團(tuán)隊(duì)品牌形象。
2、內(nèi)容仍為王,但內(nèi)容銷售方式將改變其地位
對(duì)于想要增加直接商業(yè)收入的電競(jìng)發(fā)行商和內(nèi)容開發(fā)商來說,他們需要跨多個(gè)維度以更具創(chuàng)新性的方式向用戶推廣自己的內(nèi)容。
領(lǐng)先的媒體渠道和發(fā)行商需要對(duì)其內(nèi)容進(jìn)行細(xì)分,以更準(zhǔn)確地覆蓋電子競(jìng)技市場(chǎng)的不同細(xì)分用戶。例如,由于不同國家和語言的影響,傳統(tǒng)電視和數(shù)字終端上的視頻內(nèi)容產(chǎn)品的版權(quán)需要分割和出售。這與傳統(tǒng)體育版權(quán)的發(fā)展趨勢(shì)是一致的。更具體地說,出版商可以將德國有線媒體版權(quán)包與德國數(shù)字版權(quán)分開出售,并在西班牙等其他流行的電子競(jìng)技市場(chǎng)上做同樣的事情。這增加了內(nèi)容創(chuàng)作者從相同內(nèi)容中獲得的直接收入。
3、從線上到線下:電競(jìng)觀看回歸社區(qū)
本土電競(jìng)再次萌芽
電子競(jìng)技的歷史可以追溯到街機(jī)和草根格斗錦標(biāo)賽以及局域網(wǎng)游戲的時(shí)代。電子時(shí)代的興起,讓普通大眾可以通過互聯(lián)網(wǎng)觀看電子競(jìng)技。然而最近的一個(gè)情況是,不少地區(qū)比賽再次將電競(jìng)愛好者帶到了線下場(chǎng)景。這一趨勢(shì)在2019年爆發(fā),并在全球的電競(jìng)場(chǎng)館和電競(jìng)酒吧蔓延。其中,最有名的就是Meltdown電競(jìng)酒吧。他們?cè)?個(gè)國家擁有29家電競(jìng)主題酒吧,并持續(xù)吸引用戶。
主場(chǎng)館:建立當(dāng)?shù)芈?lián)系
區(qū)域電子競(jìng)技錦標(biāo)賽圍繞人們可以現(xiàn)場(chǎng)觀看電子競(jìng)技比賽的場(chǎng)地進(jìn)行。不僅如此,除了觀看比賽之外,球迷還有機(jī)會(huì)親自到現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽。
電子競(jìng)技聯(lián)賽要求參賽隊(duì)伍擁有主場(chǎng),這也是區(qū)域性電子競(jìng)技場(chǎng)館出現(xiàn)的原因之一。 OWL《守望先鋒聯(lián)賽》和LPL都表示,未來各隊(duì)都會(huì)有穩(wěn)定的主場(chǎng)舉辦比賽。必需的。
這樣的規(guī)劃將為千座以下的小型電競(jìng)場(chǎng)館創(chuàng)造更多需求。大型活動(dòng)仍將在現(xiàn)有大型場(chǎng)館舉行,這也意味著新場(chǎng)館將集中在較小的場(chǎng)館。活動(dòng)旨在拉近球迷與比賽本身的距離。
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